د/ايمان زغلول قاسم

استاذ تكنولوجيا التعليم المساعد بكلية التربية بالزلفي

اسس الالعاب الرقمي

ألعاب الفيديو:


قالب:VG Industry تعتبر ألعاب الفيديو التعليمية من الألعاب الخطيرة، لأن لها غرضًا فعالًا بغض النظر عن كونها مجرد وسيلة ترفيهة محضة. ويُسمي بعض الناس هذا النوع من الألعاب بالألعاب التعليمية والترفيهية لأنها تجمع بين التعليم والترفيه. ويمكن تعريف لعبة الكمبيوتر التعليمية على أنها وسيط إلكتروني يضم جميع مميزات الألعاب ولها مخرجات تعليمية مخطط لها مسبقا تستهدف مجموعات محددة من المتعلمين.


ا· الأسس النفسية والتربوية للعبة الرقمية التعليمية :

يحدد البحث المراحل والخطوات التى يمر بها المتعلم أثناء ممارسة اللعبة الرقمية التعليمية فى

1-اللعب لأول مرة يحمل طابع العشوائية: يبدأ اللاعب فى ممارسة اللعبة لأول مرة دون دراسة فيحدث الفوز او الخسارة.

2-فى حالة الفوز (يظهر اللاعب ما لدية من فضول فى إعادة اللعب لتحقيق الفوز حيث يمثل الفوز الأول عنصر دفع للاعب لتكرار ظهور الاستجابة (النظرية السلوكية) .

3-فى حالة عدم الفوز يحدث اختلال فى التوازن المعرفى وتبدأ رحلة البحث عن حالة الرضا والراحة النفسية (النظرية المعرفية).

4-محاولة اكتشاف بيئة اللعب بشكل مدروس. من خلال المراحل التالية (النظرية المعرفية):

-دراسة مدخلات اللعبة.من خلال تحليل عقلى لعناصر اللعبة ومكوناتها خصائصها.

-إعادة تنظيم بيئة العمل بشكل ذهنى.البدأ بتنظيم جميع المدخلات فى عقل المتعلم لتكوين رؤية واضحة عن فكرة اللعبة وطريقة السير بها.

-البحث فى استراتيجيات الفوز الممكنة.من خلال التفكير بشكل منطقى فى أساليب الفوز ودراسة جميع التحركات التى قد تؤدى للفوز.

- الانتباه للخصائص الهامة بالموقف.عن طريق تركيز الانتباه على العناصر الخفية أو غير الملحوظة والتى يمكن ان تساعد فى الوصول للفوز.

-الاحتفاظ وتخزين المثيرات التى تم ملاحظتها بعد تشفيرها او ترميزها.حفظ وتخزين جميع التحركات التى أدت للنجاح.

-إعادة توليد السلوك (الاسترجاع الحركى) استعادة السلوك المخزن فى الذاكرة، وتكرار الاستجابات الايجابية والتي تساعد فى الوصول للنجاح.

الوقت من ذهب

اذكر الله


المصحف الالكتروني