د/ايمان زغلول قاسم

استاذ تكنولوجيا التعليم المساعد بكلية التربية بالزلفي

خصائص الوسائط2

خصائص التفاعلية                                                 نبيل عزمي

أنماط الاستجابة Response Types:

1 استجابة الضغط على زر Pushbutton Response:

        وهذه الاستجابة تتم بالضغط على زر مرسوم على الشاشة بواسطة الزر الأيسر للفأرة، هذا الزر به كلمة أو جملة تعبر عن الاختيار الذى اختاره المتعلم، فقد يستخدم هذا الزر للخروج من البرنامج وعندئذ يكتب عليه "Exit" أو "خروج"، وعند الضغط عليه يؤدى إلى الخروج من البرنامج، أو يكتب عليه "الصفحة التالية" وبحيث إذا ضغط عليه المتعلم، يتم الانتقال إلى الصفحة التالية فوراً.



 

 

 

 

 

 

 


استجابة الضغط على زر

2 استجابة النقاط النشطة Hot Spot or Click / Touch Response:

  تستخدم هذه الاستجابة لتحديد مكان معين أو نقطة معينة على الشاشة، فمثلاً قد يكون مطلوباً من المتعلم أن يشير بالفأرة على زاوية منفرجة موجودة فى مثلث معروض على الشاشة، وبالتالى فان المتعلم يحرك السهم الموجود على الشاشة عن طريق الفأرة حتى ينطبق على رأس هذه الزاوية فيحدث الفعل المترتب على هذا، والذى قد يكون على سبيل المثال: صوت تصفيق، أو تعزيز لهذه الاستجابة، وكمثال أخر على هذا فقد يكون مطلوباً من المتعلم أن يشير بالفأرة إلى مكان جمهورية مصر العربية على خريطة أفريقيا، ولذلك فان المتعلم عندما يدخل بالفأرة إلى أى نقطة داخل مساحة جمهورية مصر العربية، وينقر بالزر الأيسر على هذه النقطة تحدث مطابقة "Matching" لهذه الاستجابة مع الاستجابة الافتراضية المضبوطة داخل البرنامج، وإذا نقر خارج هذه المساحة فان هذه المطابقة لا تحدث.

3 استجابة العناصر النشطة Hot Object Response:

  وهى تختلف عن النمط السابق فى إمكانية استخدام عنصر معروض على الشاشة كما هو، حتى ولو كانت حدوده أو معالمه غير منتظمة أو غير قابلة للتحديد، فيمكن مثلاً وضع صورة طائر على الشاشة، واختيار هذه الصورة كعنصر نشط، وبحيث تحدث المطابقة المطلوبة عند النقر على أى نقطة داخل أو على حدود صورة هذا الطائر، فيغرد مثلاً.



 

 

 

 

 

 

 


استجابة العناصر النشطة

4 استجابة المنطقة النشطة / المستهدفة Target Area Response:

  وهذه الاستجابة تتطلب من المتعلم سحب عنصر معين، إلى مكان معين، أو داخل منطقة معينة، وعندما يحدث هذا بصورة سليمة، تحدث المطابقة ويتم تقديم التعزيز أو التغذية الراجعة المطلوبة بحيث تدل المتعلم على انه قد قام بإجراء الحدث بالشكل السليم، فقد يطلب من طفل صغير أن يسحب مجموعة من الأشكال الهندسية الملونة المتجاورة على الشاشة ويضع كل منها فى مكان مظلل يتطابق فى حدوده الخارجية مع هذه الأشكال، وبحيث يتبع كل حركة "سحب وإسقاط Drag & Drop" صوت طفل يضحك كتعزيز لهذا المتعلم الصغير، وبحيث يدرك هذا الطفل فى النهاية الحدود الخارجية للأشكال الهندسية كهدف تعليمى نهائى.

5 استجابة القائمة الرأسية Pull-down Menu Response:

       

 

 

 

 

 

استجابة القائمة الراسية

وهذه القوائم من أوسع أشكال التفاعل انتشاراً بين برامج الكومبيوتر الجاهزة، ويمكن استخدامها لأهداف متعددة، فعلى سبيل المثال يمكن وضع قائمة بكل الموديولات أو الدروس أو الموضوعات التى يحتوى عليها البرنامج، بالإضافة إلى أمر الخروج من البرنامج بداخل قائمة رأسية، لها أسم وليكن "اختيار الدروس"، يضغط المتعلم عليها فيفتحها ( فى أى وقت ) ليختار من بينها.

6 الاستجابة الشرطية Conditional Response:

  وهى استجابة لا تحدث مباشرة نتيجة فعل محدد من جانب المتعلم، بل تحدث نتيجة لتطابق شرط معين تحقق بفعل من المتعلم، فمثلاً يمكن ضبط هذه الاستجابة على شرط معين وهو إجابة المتعلم على 8 أسئلة صحيحة من مجموع 10 أسئلة يتم تقديمها له من خلال البرنامج، فإذا وصل المتعلم إلى هذا العدد من الاستجابات الصحيحة فى أى لحظة خلال استخدامه للبرنامج، تتطابق الاستجابة، ويتم انتقاله مثلاً إلى الموديول التالى كنتيجة لتفوقه فى هذا الموديول، أما إذا لم يصل المتعلم إلى هذا العدد تبقى الاستجابة غير متطابقة "Not Matching" ويبقى المتعلم بداخل هذا الموديول، ويستمر فى دراسته والإجابة عن أسئلته حتى يحدث التطابق.

7 الاستجابة النصية Text Entry :

  وهذه الاستجابة تسمح للمستخدم بأن يدخل نصاً مكتوباً مكون من حروف وأرقام ورموز، فى حقل ( حيز Field ) يسمح بعرض ما يكتبه المتعلم باستخدام لوحة المفاتيح، وهناك استخدامات متعددة لهذه الاستجابة، أبسطها هو إدخال المتعلم لإجابته مكتوبة عن طريق كتابة هذه الإجابة وليس اختيارها من بين مجموعة من الإجابات، ولكن هناك بعض الاستخدامات الهامة الأخرى مثل إمكانية إدخال المتعلم لاسمه فى بداية البرنامج، وبحيث يخزن البرنامج هذا الاسم فى أحد المتغيرات، ومن ثم يعيد البرنامج عرض هذا الاسم فى مواقع متعددة، عندما يقدم شاشة ترحيب بالمتعلم مستخدماً هذا الاسم الذى تم تخزينه، أو فى نهاية البرنامج، عندما يعطى تقريراً نهائياً عن مستوى المتعلم، ومدى تقدمه.

 

 

 

 

 

 


الاستجابة النصية

 

8 استجابة الضغط على مفتاح Keypress Response:

وهذه الاستجابة تحدث بالضغط على أحد المفاتيح المحددة مسبقاً لأداء وظيفة معينة، فعلى سبيل المثال يمكن ضبط برنامج به ثلاثة موديولات بحيث يستطيع المتعلم اختيار أى منها بالضغط على مفاتيح الأرقام 1 أو 2 أو 3 ليتفرع البرنامج إلى الموديول المطلوب، وعندما ينتهى من دراسته يمكنه الضغط على رقم أخر، وهكذا.

9 استجابة العدد المحدود من المحاولات Tries Limit Response:

  وفيها تتم الاستجابة من جانب البرنامج بعد عدد محدد من المحاولات التى يقوم بها المتعلم، فعلى سبيل المثال : يمكن تحديد عدد المحاولات المسموح بها للمتعلم للإجابة عن سؤال معين، ولتكن محاولتين، فإذا فشل المتعلم فى إعطاء الإجابة الصحيحة خلال محاولتين متتاليتين تتم مطابقة الاستجابة، ويقدم البرنامج الحدث المرتبط، وليكن تقديم الإجابة الصحيحة للمتعلم بعد فشله فى معرفتها بمفرده، أو الرجوع بالمتعلم إلى دراسة المفهوم الذى فشل فى الإجابة على السؤال المرتبط به.

10 الاستجابة الموقوتة Time Limit Response:

  وفيها تتم الاستجابة من جانب البرنامج عندما يتم حدث ما وبشكل غير مباشر من جانب المتعلم، وذلك عندما ينقضى وقت محدد لم يؤدى فيه المتعلم حدث معين، أو تتم الاستجابة عندما يتم وبشكل مباشر أحد الأحداث التى يؤديها المتعلم ولكن خلال فترة زمنية محددة مسبقاً، فمثلاً يمكن إعطاء المتعلم مهلة للتعرف على عدد الأضلاع الموجودة فى مضلع هندسى غير منتظم، فإذا انتهت فترة زمنية محددة ولم يعطى المتعلم العدد الصحيح، يقدم البرنامج للمتعلم الحل الصحيح، بينما إذا أجاب المتعلم فى أى لحظة خلال الفترة الزمنية المحددة، فيتم تقييم الاستجابة سواء كانت صحيحة أو خاطئة، ومن ثم يتم التفرع إلى الأحداث المناسبة لهذه الإجابات.

الوقت من ذهب

اذكر الله


المصحف الالكتروني