د/ايمان زغلول قاسم

استاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بكلية التربية بالزلفي

الالعاب الرقمية7

: (مبدأ السرد القصصى) لشى أنج:( Ang C.S.,2005) Chee Ang  

 يشير انج شى إن اللعبة الرقمية تصاغ فى إطار قصصى يعد الهيكل التنظيمى للعبة  وذلك من اجل إحداث نوع من التفاعل مع اللعبة وتحقيق عنصر الإمتاع والإثارة والسماح للاعب لتشييد طريق اللعب داخل القصه التي تتفاعل مع الأحداث ويؤكد على ان الخيال فى ألعاب الكمبيوتر يتوفر من خلال الغطاء السردى للقصة بشرط:

-ان يكون السرد في العالم اللعبة الرقمية يعتمد على تفاعل المتعلم بشكل جدى.
- الأحداث والإجراءات يتعرف عليها المتعلم
مسبقا قبل الانغماس فى اللعبة.

-مساعدة المتعلم على الحكم الذاتى على مقدار التقدم فى اللعبة (المحتوى).
سادساً: نظرية سلايتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب:

(Repenning, A& Lewis, C,2005)

 يرى كلاً من سلايتون وألكسندر أن من أهم الاعتبارات التى يجب أن تؤخذ فى الحسبان عند تصميم اللعبة الرقمية التعليمية هى الدمج بين المتعة والتسلية من ناحية وتحقيق الهدف التعليمى من ناحية أخرى. فمثلا إذا كان "باك مان" فى لعبته المشهورة يستغل قوته فى هزيمة الشبح فمن الممكن أن يوجه هذه القوة لحل مشكلة حسابية فى مادة الرياضيات أو الفيزياء، وقد صنف الباحثان نماذج التصميم الخاصة بالألعاب التعليمية إلى نمطين:

-الأول(تعليم              استجابات) وفيه يبدأ التصميم بالهدف التعليمى ثم مجموعة من الاستجابات التدريجية. بمعنى أن المتعلم يعرف الغاية من اللعبة وهو تعلم مهارة أو مفهوم أو غير ذلك ثم يبدأ فى ممارسة اللعبة لتحقيق هذه الغاية.

-الثاني(استجابات              تعليم)وفيه تقدم اللعبة مجموعة من المظاهر المثيرة والإحداث المشوقة التى يستجيب لها المتعلم وفى أثناء ذلك يحدث التعلم.

وتشير الدراسة إلى أن التعلم فى النمط الأول يتم بشكل موجه ومقصود بينما فى النمط الثانى يتم فيه بشكل عرضياً غير مباشر.

الوقت من ذهب

اذكر الله


المصحف الالكتروني