د/ايمان زغلول قاسم

استاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بكلية التربية بالزلفي

نموذج التصميم4

تصميم السيناريو: Scenario Designing  

وهذه الجزئية ترتبط بتصميم كل ما يظهر على الشاشة في لحظة معينة، من نص مكتوب، وصور ثابتة ومتحركة، ورسوم ثابتة ومتحركة، وصوت وموسيقى، بالإضافة إلى أنماط الاستجابة التي من خلالها يتفاعل المتعلم مع البرنامج، ونمط التغذية الراجعة، وأساليب التحكم، وكيفية التفرع إلى إطارات بديلة؛ وذلك على الورق، وذلك كما يلي:

أ تشكيل خريطة المفاهيم: Concepts map

وهى عبارة عن خريطة يتم فيها توضيح كل المفاهيم والحقائق والمعارف التي يقدمها البرنامج، وتسلسل هذه المفاهيم بالنسبة لبعضها البعض، وعلاقاتها الإرتباطية ببعضها البعض، فقد ينشأ عن وضع هذه الخريطة أن يكتشف المصمم، نقصاً في جزئية معينة، وإسهاباً في جزئية أخرى، أو أن هناك جزءاً قد تمت تغطيته بأكثر من اللازم، في حين تم تجاهل مفهوم آخر، وهكذا.

والمثال التالي يوضح مثالاً على خريطة مفاهيم لموضوع الوسائط المتعددة:


 


ب
إعداد الصورة الأولية للسيناريو:

يتم تصميم الصورة الأولية للسيناريو من خلال أربعة أعمدة رئيسية هي رقم الإطار، والجانب المرئي، والجانب المسموع، ووصف الإطار، كما يلي:

1 - رقم الإطار: يتم تحديد رقم لكل شاشة عرض (إطار) داخل البرنامج، وبحيث تأخذ كل شاشة رقماً وحيداً، ويبدأ التسلسل بالرقم واحد، ثم أثنين، وهكذا، وهناك ملاحظة هامة لابد من التوقف عندها في هذا الموضوع، وهى حالة التفرع إلى واحد من مجموعة إطارات يتوجه إليها المتعلم عند نقطة معينة، فعلى سبيل المثال إذا احتوى إطار معين على سؤال اختيار من متعدد به أربعة اختيارات، وأجاب المتعلم على هذا السؤال باختيار إجابة من هذه الإجابات الأربع، وبالتالي فسوف يتم تقديم تغذية راجعة تتعلق بهذه الإجابة، بمعنى وجود أربعة إطارات من التغذية الراجعة يتم تقديم واحد منها فقط بناء على إجابة المتعلم، ولن يرى هذا المتعلم أي من الإطارات الثلاثة الأخرى، وبالتالي فإذا أخذ إطار السؤال الرقم 15، فسوف يتم وضع الإطارات الأربعة بعده وبحيث يأخذون الترقيم (16-أ، 16-ب، 16-ج، 16-د) لأن المتعلم لن يتعامل إلا مع إطار واحد يحمل الرقم 16، وبعد ذلك يستمر الترقيم كما هو، وهذا الوضع ينطبق على كل الإطارات التي تحتوى على تفرع. 

2 - الجانب المرئي: وفيه يتم عرض كل ما يظهر في الإطار (أو على الشاشة في لحظة ما) سواء كان نص مكتوب، أو صورة معروضة، أو رسوم ثابتة، أو رسوم متحركة، أو فيديو، أو سؤال، أو إجابة، أو تغذية راجعة، أو تعليمات، أو إرشادات.

3 - الجانب المسموع: وفيه يتم تحديد كل الأصوات، والموسيقى، والمؤثرات الصوتية التي ترتبط بالإطار في لحظة ما، وتلك المؤثرات الصوتية التي ترتبط بالتغذية الراجعة السلبية (مثل الصوت الساخر)، والتغذية الراجعة الإيجابية (مثل صوت التصفيق)، ويفضل تثبيتها طوال البرنامج بحيث ترتبط لدى المتعلم بالاستجابتين.

4 - وصف الإطار: وفى هذا الجانب يتم تحديد ما يلي:

أ - وصف كيفية ظهور الإطار (هل هو ظهور تدريجي للإطار بأكمله، أو لأجزاء منه؟ هل هو ظهور فوري للإطار بأكمله، أو لأجزاء منه؟).

ب وصف البدائل التي تحدث عند الإجابة على سؤال من جانب المتعلم؛ وما إذا كانت التغذية الراجعة سلبية أو إيجابية، ورقم الإطار الذي سينتقل إليه البرنامج في كلتا الحالتين.

ج -  وصف عمليات التفاعل التي تحدث من قبل المتعلم، وكيفية استجابة المتعلم لها، بحيث تظهر في السيناريو الخطوات، والإجراءات التي ينبغي على المتعلم أن يؤديها لإحداث هذا التفاعل، وكيفية ظهور هذه الخطوات على شاشة الكومبيوتر، ومدى وضوحها على الشاشة، بالإضافة إلى توضيح أساليب التفاعل، من حيث كونها نقر على زر مرسوم على الشاشة، أو ضغط على أحد المفاتيح في لوحة المفاتيح، أو نقر على رسم على الشاشة لكي يصدر عنه صوت معين.

د - وصف الحركة في الحالات التي تقدم فيها رسوماً متحركة، وزمن استمرار هذه الحركة ومتى تتوقف، وتحديد مواضع الحركة على الشاشة، واتجاهها، وسرعتها.

هـ- تحديد زمن عرض الإطار: وهو الزمن الذي سيبقى فيه الإطار ثابتاً على شاشة الكومبيوتر حتى يتم استبداله بأخر (وهذا في حالة وضع زمن عرض الإطار تحت تحكم البرنامج).

وهذا الجانب يفيد في مساعدة المبرمجين (في حالة كونهم مختلفين عمن وضعوا السيناريو) على تخيل شكل الشاشة في لحظة معينة، وبالتالي تصميم هذه الشاشة، أو الإطار بشكل يتفق مع رؤية كاتب السيناريو.

الوقت من ذهب

اذكر الله


المصحف الالكتروني