د/ايمان زغلول قاسم

استاذ تكنولوجيا التعليم المشارك بكلية التربية بالزلفي

دراسة فعالية الألعاب الكمبيوترية2

دراسة فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل معسري القراءة ( الدسلكسيين ) لبعض مفاهيم العلوم بالمرحلة المتوسطة في المملكة العربية السعودية

تتضمن الدراسة العناصر الرئيسية التالية:
o اسم البحث:
دراسة فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل معسري القراءة ( الدسلكسيين ) لبعض مفاهيم العلوم بالمرحلة المتوسطة في المملكة العربية السعودية.
 
o مشكلة البحث:
 تتمثل مشكلة البحث في تساؤل رئيس هو :- ما فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ الدسلكسيين لبعض مفاهيم العلوم بالمرحلة المتوسطة في المملكة العربية السعودية ؟
 
o أهداف البحث:
    1- تحديد بعض المفاهيم بمناهج العلوم في المرحلة المتوسطة التي يواجه التلميذ الدسلكسى صعوبات في تعلمها.
  2 -  التحقق من مدى الفعالية الوظيفية للألعاب التعليمية الكمبيوترية في تحصيل التلميذ الدسلكسى لمفاهيم العلوم.
o أهمية البحث:
يمكن أن يفاد من نتائج البحث في :
1. التحقق من مدى إمكانية توظيف الألعاب الكمبيوترية في تنمية تحصيل التلاميذ لمفاهيم العلوم، لإثراء وتطوير العملية التعليمية، وتيسير بعض صعوبات التعلم .
2.  توجيه أنظار خبراء المناهج إلى الصعوبات التي يواجهها التلميذ الدسلكسي أثناء تعلمه للمفاهيم العلمية بمناهج العلوم في المرحلة المتوسطة، لكي يضمنوا المناهج أنشطة بديلة تيسر على التلميذ الدسلكسي تعلم تلك المفاهيم .
 3. تزويد الباحثين ببعض الأدوات العلمية المضبوطة وخطوات ونتائج تجريبية لتوظيف الألعاب الكمبيوترية في علاج بعض مشكلات صعوبات التعلم.
4. فتح المجال لدراسات بحثية جديدة لمواجهة مشكلات صعوبات تعلم المناهج الدراسية المتعددة التي يدرسها التلاميذ خلال مراحل التعليم المختلفة .
 
o منهج البحث:
    استخدم المنهج التجريبي لقياس فعالية الألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ الدسلكسيين لبعض مفاهيم العلوم بالمرحلة المتوسطة.
     كما استخدم المنهج الوصفي التحليلي في تحليل محتوى الوحدة التجريبية بكتاب العلوم للصف الأول بالمرحلة المتوسطة، وفى وصف وتحليل الأدبيات ذات الصلة بمشكلة البحث، وتحديد خصائص التلميذ الدسلكسي، ووصف وبناء الأدوات، وفى تفسير ومناقشة النتائج.

o عينة البحث:
     أجرى البحث على تلاميذ الصف الأول بالمرحلة المتوسطة في المنطقة الجنوبية بالمملكة العربية الســعودية، طبقت الأدوات التشخيصية على 60 تلميذاً من تلاميذ الصف الأول المتوسط بمدرســـة التحفيظ بمدينة أبها، وقد أظهرت النتائج عن وجود خمسة تلاميذ منهم يعانون من صعوبات مثلوا العينة التجريبية . وطبقت مواد المعالجة التجريبية (الألعاب الكمبيوترية والاختبار التحصيلي) على تلاميذ العينة التجريبية الخمسة المعسرين قرائيا.
 
o أدوات البحث:
1- بطاقة ملاحظة للتشخيص الأولى للتلميذ الدسلكسي (إعداد الباحث)
2-  اختبار شطب الكلمات والأشكال ( إعداد الباحث )
3- اختبار تحصيلي في العلوم ( إعداد الباحث ) .
4- مقاييس تقدير الخصائص السلوكية لذوى صعوبات التعلم (إعداد/ الزيات: 1988 ).
5- اختبار المصفوفات المتتابعة مجموعات أ،ب،جـ،د،هـ (إعداد /رافن 1990)
بالإضافة إلى الألعاب الكمبيوترية كمواد للمعالجة التجريبية.
 
o خطوات البحث وتنفيذه:
أولا : لتحديد أهم خصائص التلميذ الدسلكسي التي تؤثر في تحصيله لمفاهيم العلوم.. تم ذلك باتباع الخطوات التالية :-
 1-  إعداد بطاقة ملاحظة للتشخيص الأولى للتلميذ الدسلكسي.
 2- إعداد اختبار شطب الكلمات والأشكال في ضوء خصائص التلميذ الدسلكسي.
ثانيا : لتحديد بعض المفاهيم بمناهج العلوم في المرحلة المتوسطة التي يواجه التلميذ الدسلكسي صعوبات في تعلمها. تم إتباع الخطوات التالية :-
1- الإفادة من الأدبيات التي اهتمت بتحليل محتوى الكتب عامة وكتب العلوم المدرسية .
2- تحليل محتوى (وحدة خواص المادة) وهى الوحدة الثانية بكتاب العلوم للصف الأول المتوسط للعام 1998-1999م، الموافق 1419-1420هـ . وإعداد قائمة أولية للمفاهيم العلمية الرئيسة والفرعية في الوحدة .
3- إعادة تحليل محتوى الوحدة بعد أسبوعين من التحليل الأول . وإعداد قائمة ثانية بالمفاهيم العلمية الرئيسة والفرعية في الوحدة .
4- مقارنة نسب الاتفاق بين قائمتي المفاهيم الأولى والثانية للتحقق من ثبات عمليتي التحليل.
5- إعداد الصورة النهائية لقائمة مفاهيم وحدة خواص المادة .
6- إعداد اختبار تحصيلي يهدف إلى قياس تحصيل التلاميذ الدسلكسيين للمفاهيم العلمية المتضمنة بوحدة خواص المادة.
7- تحديد أهم المشكلات التي تعوق تحصيل التلميذ الدسلكسي لكل مفهوم من مفاهيم الوحدة، وذلك استرشادا بخصائص التلميذ الدسلكسي التي تضمنتها بطاقة الملاحظة.
ثالثا : للتحقق من مدى الفعالية الوظيفية للألعاب الكمبيوترية في تحصيل التلاميذ الدسلكسيين لمفاهيم العلوم.. تم اتباع الخطوات التالية :-
1- روجعت بعض الأدبيات الخاصة بالكمبيوتر وتوظيفه في العملية التعليمية، وكذا بعض الأدبيات التي تناولت المعايير الواجب توافرها في الألعاب التعليمية ، ومنها أعدت قائمة معايير اللعبة التعليمية الكمبيوترية التي يمكن توظيفها في علاج صعوبات تعلم التلاميذ الدسلكسيين للمفاهيم العلمية الخاصة بوحدة خواص المادة .
2- طبقت قائمة معايير الألعاب التعليمية الكمبيوترية الوظيفية على عدد 425 لعبة مسجلة على أسطوانة ليزر عنوانها 425 Games)) . وحددت من بينها 5 ألعاب وظيفية.
3- نسخت كل لعبة على قرص كمبيوتر ممغنط (3.5) بوصه .
4- أعد دليل وجدول المواصفات لكل لعبة و المفاهيم التي تيسر تعلمها للتلميذ الدسلكسي.
5- أعد اختبار تحصيلي موضوعي في المفاهيم العلمية المضمنة بالوحدة الثانية للصف الأول المتوسط التي يواجه التلميذ الدسلكسي صعوبة في تعلمها .
6-  طبق الاختبار التحصيلي على عينة الدراسة البالغ عددها 60 تلميذاً تطبيقا قبليا . وقد أظهرت النتائج حصول 12 تلميذاً على أقل من 25% من الدرجة الكلية للاختبار.
7- طبق اختبار المصفوفات المتتابعة بمجموعات أ،ب،جـ،د،هـ (إعداد /رافن 1990) على التلاميذ الذين حصلوا على < 25 % من الدرجة الكلية للاختبار (12 تلميذ) وذلك لتحديد نسـب ذكائهم . وتم استبعاد 7 تلاميذ تقل نسب ذكائهم عن 90 درجة . ثم طبق على التلاميذ الخمسة المتبقين مجموعة من الأدوات للتحقق من كونهم تلاميذ دسلكسيين، وهذه الأدوات هي:
o مقاييس تقدير الخصائص السلوكية لذوى صعوبات التعلم (إعداد/ الزيات:1988 ) .
o  بطاقة ملاحظة للتشخيص الأولى للتلميذ الدسلكسي.(إعداد الباحث) .
o  اختبار شطب الكلمات والأشكال ( إعداد الباحث ) .
8- تم التنسيق مع معلم معمل الكمبيوتر لإتاحة الفرصة للتلاميذ الخمسة لممارسة أنشطة اللعب الكمبيوتري وفقا لجدول مواصفات الألعاب الكمبيوترية المصاحب ومعدل الأداء الخاص بكل لعبة ، وذلك أثناء حصص الأنشطة و الانتظار. على أن يتولى الإشراف عليهم وتوجيههم بمعاونة الباحث والطلاب المعلمين المتـدربين في المدرســــــــــة . بـحيـث يمـارس كل تلمـيذ - تـبعا لرغبـته - الألعاب الكمبيوترية الخمس ،و لا يسمح له بالانتقال من لعبة إلى أخرى إلا بعد وصوله إلى معدل أداء لا يقل عن 75% (كحد أدنى للإتقان ) .. وقد تولى المعلم المشرف تسجيل بيانات كل تلميذ في صحيفة نشاطه لتوضيح عدد مرات الممارسة، والزمن المستغرق .
9- استغرقت فترة النشاط 10 أيام خلال أسبوعين . حيث مارس كل تلميذ خلالها الألعاب الكمبيوترية عدة مرات، وتم إعلامه أثناء الممارســة بالعلاقـة بين اللعبـة التي يلعـبها والمفهوم الذي أخفـق في إدراكه في منهج العلوم . وطلب من كل تلميذ أن يعيد قراءة المفهوم الذي أخفق فيه ، بهدف تشجيعه وحثه على تحسين درجاته والحصول على درجة أفضل في الاختبار البعدي .
10- طبق الاختبار التحصيلي بعدياً على التلاميذ الخمسة، وذلك بعد مرور أسبوعين من تاريخ التطبيق القبلي.
11- رصدت النتائج ، وحللت بالأساليب الإحصائية البارامترية واللابارامترية المناسبة المتمثلة في النسب المئوية ، واختبار ولكوكسون، والكسب المعدل لبليك .
 
o نتائج البحث:
       لقد أظهرت نتائج الدراسة أن استخدام الألعاب الكمبيوترية زادت من فعالية تحصيل الديسلكسيين لبعض مفاهيم العلوم مقارنة بأفراد المجموعة الضابطة، وهذا يدل على أهمية استخدام التكنولوجيا في التعليم بخاصة في تعليم الأطفال ذوي الاحتياجات الخاصة، نظراً للتواصل بين المعلم والطالب والحصول على التغذية الراجعة المباشرة لأدائهم. (مطاوع، www.gulfnet.ws  ).
استخدام الكمبيوتر في تدريس الرياضيات لذوي صعوبات التعلم:
     لقد ظهر هذا الاتجاه لتميز الكمبيوتر بالصبر مع المتعلم ، والتعلم الفردي ولتباين الفروق في القدرات بين التلاميذ ذوي صعوبات التعلم، ولإمكانية تعلم التلميذ وفق سرعته الخاصة مما يتفق مع طبيعة التلميذ ذو الصعوبة التعليمية، وقد استخدمت برامج الكمبيوتر التعليمية CAI لمساعدة التلاميذ منخفضي التحصيل، كما استخدمت برامج متنوعة مثل برامج التدريب وبرامج الألعاب، والبرامج التعليمية، وهذا يتفق مع أوجه الصعوبة التي يعانيها التلميذ فبرامج التدريب تهدف لإتقان تعلم المهارات وخاصةً المهارة في العمليات الحسابية، وهي تقدم المسائل التدريبية بطريقة متدرجة من السهل إلى الصعب، ومن السهل اختيار نوعية المسائل التي تتفق مع إمكانيات التلميذ ذو الصعوبة التعليمية، أما برامج اللعاب ففضلا عما توفره من المتعة والتشويق تساعد أيضاً في تمثيل المسائل بطريقة مرئية، وبرامج المحاكاة تساعد في تقليد المواقف الطبيعية عبر شاشة الكمبيوتر، مثل مسائل البيع والشراء وغيرها من المسائل....
( بدر، http://mbadr.hypermart.net/articles/goldresh.htm  ).
 

الوقت من ذهب

اذكر الله


المصحف الالكتروني